Основное преимущество состоит в том, что такой подход уменьшает связь между отдельным компонентом программного обеспечения и кодом. Если вы добавляете более одной функциональности в один класс, это вводит связь между двумя функциями, и даже если вы меняете только одну из них, есть шанс сломать другую, связанную с ней. Что в свою очередь требует больше раундов тестирования для избежания каких-либо неожиданностей в продакшене. Парадигма — это группа идей, правил и понятий, которые определяют стиль/подход к написанию кода. Это позволяет привести его к общему виду, что облегчает разработку и чтение кода, а также помогает избежать возможных ошибок. В примере выше значение переменной name задаётся при создании объекта и не может быть изменено извне, так как сеттер для переменной отсутствует.
Класс также несет в себе данные о свойствах объекта, его поведении и функциях. Классы также могут содержать конструкторы, которые инициализируют объекты при их создании. Конструкторы часто используются для задания начальных значений атрибутов объекта. Например, в приведенном выше примере конструктор __init__ инициализирует атрибуты марка, модель и цвет. Инкапсуляция предполагает, что доступ к данным осуществляется только через методы, что увеличивает безопасность и гибкость кода.
Вместо этого мы вызываем нужный метод и сразу получаем всё, что нужно. В этом и есть смысл инкапсуляции — когда мы не лезем внутрь, а пользуемся тем, что доступно. Получается, что доступ к внутренностям объекта возможен только через геттеры и сеттеры. Нельзя просто взять и грязными руками поменять в объекте что-то, что не должно быть изменено.
Разработчики не пишут какую-то функцию, которая будет делать что-то для программы в целом. Вместо этого они мысленно разделяют приложение на отдельные компоненты и продумывают их свойства ооп принципы python и поведение. Для наглядности они будут связаны с разработкой игр, потому что именно в играх (хотя далеко не только в них) активно используются объекты. Чтобы управлять автомобилем, нам в базовом случае достаточно знать о том, где находится руль, педаль тормоза и газа (да-да, и педаль сцепления для механики).
Он создается на основе класса и имеет все его свойства и методы. Например, можно создать объект мой_автомобиль на основе класса Автомобиль. Объекты позволяют работать с конкретными экземплярами данных, что делает код более гибким и модульным. Наследование позволяет создавать новые классы на основе уже существующих.
Также ООП иногда негативно сказывается на Юзабилити-тестирование непосредственной скорости компиляции кода. Атрибуты будут разные у разных рас, но они все равно будут присутствовать. Конкретный же игрок будет содержать специфичные характеристики и методы, которые зависят от решений игрока и других факторов. С их помощью значительно упрощается генерация новых объектов в будущем проекте. Данный подход к программированию распространен и используется большинством современных языков.
Это всего лишь набор данных и функций — https://deveducation.com/ таких же, как в традиционном функциональном программировании. Можно представить, что просто взяли кусок программы и положили его в коробку и закрыли крышку. Модульность - это принцип разработки программной системы, предполагающий реализацию ее в виде отдельных частей (модулей).
Как создатель и руководитель курсов по C# я вижу, что часто у людей, начинающих изучать этот язык, принципы Объектно-Ориентированного Программирования вызывают затруднения в понимании. А так как один из лучших способов что-то понять, это посмотреть применение на примерах, то я решил написать статью с примерами принципов. Рекомендую найти какую-нибудь статью или книгу, где прочитать основную теорию, а в этой статье уже посмотреть примеры применения этой теории, чтобы понять её лучше.
С их помощью можно задействовать все структурные элементы, включая классы, объекты, методы и иные элементы. Методы – функции, описанные внутри того или иного класса или объекта. Они имеют прямое отношение к конкретному элементу и позволяют с ним взаимодействовать.
Каждый верхний слой над объектом (классом) более абстрактен, чем его «младшая версия». Такая концепция позволит избежать переписывания по многу раз одного и того же объекта, ссылаясь на одни и те же методы и атрибуты. Данные конкретного объекта или класса хранятся исключительно в пределах этого самого класса или объекта.
Однако вне зависимости от мнения окружающих число программистов ООП постоянно растет, а сами языки стремительно развиваются. Также мы можем создать новый класс на основе класса Ball и добавить ему те свойства, которых нет у родителя. Например, мы можем научить шарик отскакивать от стенок — он унаследует все предыдущие свойства и получит одно новое — «При столкновении со стеной — отскочить». Мы познакомились с основами объектно-ориентированного программирования, узнали, зачем оно нужно, и рассмотрели простой пример кода.
Полиморфизм также позволяет создавать более общие и абстрактные интерфейсы, которые могут быть реализованы различными классами. Например, можно создать интерфейс ЗвуковоеСредство, который будет реализован классами Автомобиль, Грузовик и Мотоцикл. Объект — это экземпляр класса, который содержит данные (свойства) и методы для их обработки. Все, что ему нужно для работы, уже есть у него внутри. Если он пользуется какой-то переменной, она будет описана в теле объекта, а не снаружи в коде. Даже если внешний код перепишут, логика работы не изменится.
উপদেষ্টা সম্পাদকঃ মোঃ মিজানুর রহমান। সম্পাদকঃ আবু সালে শিমুল মোবাইলঃ ০১৯৩৯৬৬০৭৮২ প্রকাশকঃ খলিলুর রহমান সুমন। বার্তা সম্পাদকঃ কাজী রায়হান সুলতান। হাউজ নং এন আই -৮০, হাউজিং এস্টেট, রোড নং ২২৮, পৌর সুপার কিচেন মার্কেট, মেইনগেট সংলগ্ন, জিপিও ৯০০০, খালিশপুর, খুলনা।